เรียนรู้ GAMIFICATION สำหรับองค์กร ผ่านเกม POKEMON GO

เรียนรู้ Gamification สำหรับองค์กร ผ่านเกม Pokemon Go

การ์ตูนดังขวัญใจคนทั่วโลกอย่าง “โปเกมอน” กำลังกลับเข้ามาเป็นที่สนใจอีกครั้ง หลังจากค่ายหนัง Warner Bros. ปล่อยตัวอย่างแรกของ Pokemon directive Pikachu ในรูปแบบที่ใช้คนแสดง ออกมาให้ชมผ่านช่องทางออนไลน์ต่าง ๆ ในวงการเกมเองก็พร้อมใจปล่อย Pokémon Let's Go Pikachu และ Pokémon Let's Go Eevee ออกมาให้ให้เล่นผ่านทาง Nintendo switch ในเวลาไล่เลี่ยกัน ทำให้ปิกาจูและผองเพื่อนโปเกมอนกลับมาถูกพูดถึงในวงกว้างอีกครั้ง ไม่เว้นแม่แต่เกมในสมาร์ทโฟนอย่าง Pokemon Go ที่หลายคนกลับมาพูดถึงกันอีกครั้ง

อย่างข่าวที่เกี่ยวข้องกับ Pokemon Go ที่ได้รับความสนใจ คงไม่พ้นข่าวของคุณตา วัย 70 ปี ชาวไต้หวัน ที่ออกไล่ล่าจับโปเกมอนด้วยสมาร์ทโฟน 9 เครื่อง กับอุปกรณ์ติดตั้งกับจักรยานที่ถูกทำมาเป็นพิเศษ พร้อมแบตสำรองไฟที่เล่นได้นานกว่า 20 ชั่วโมง

“ยังมีคนเล่นอยู่อีกเหรอ” หลาย ๆ คนคงอาจตั้งคำถามนี้ขึ้นมา หลังจากเห็นข่าวนี้

Pokemon Go เปิดตัวให้เล่นตั้งแต่เดือนกรกฎาคม ปี 2016 นั้น พร้อมยอดดาวน์โหลดกว่า 13 ล้านครั้ง และมีผู้เล่นต่อวันถึง 45ล้านคนทั่วโลก แต่ในปัจจุบันคนเล่นเกมนี้เหลือเพียงประมาณ 5 ล้านคนต่อวันเท่านั้น ถึงจะมีคนเล่นน้อยลง แต่ตัวเลข 5 ล้านคนต่อวันตามข้อมูล หากนำไปเทียบกับเกมอื่น ๆ แล้ว ยังถือว่าเยอะมากอยู่ดี ในประเทศไทยเอง ถึงแม้กระแสการออกไปจับโปเกมอนผ่านเกม Pokemon Go จะเริ่มซาลงไปสักพักใหญ่แล้ว แต่ถ้าลองดูดี ๆ ก็ยังมีกลุ่มเฉพาะที่รวมตัวกันในย่านต่าง ๆ ของไทยที่ยังคงเล่นอยู่

จากสถิติทั่วโลกตัวเกมโปเกมมอนโก ถือว่ายังคงประสบความสำเร็จ หลังทำรายได้กว่า 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งสร้างสถิติเป็นเกมบนสมาร์ทโฟนลำดับที่ 3 ที่สามารถทำรายได้สูงสุดในระยะสั้น ๆ

อะไรใน Pokemon Go ที่ยังคงดึงดูดผู้เล่นได้?

เหตุผลหลัก ๆ คงเป็นเพราะความน่ารักของเหล่าโปเกมอน เกมที่เล่นได้ฟรีไม่เสียเงิน และเป็นเกมที่สามารถเอามาเล่นฆ่าเวลาได้ แต่ไม่ใช่เหตุผลทั้งหมด คำตอบที่ครอบคลุมคำถามนี้ได้มากที่สุดก็คงไม่พ้น Gamification ที่ถูกผูกไว้ใน Pokemon Go

Gamification คืออะไร

เกมมิฟิเคชั่น คือการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกม เป็นกลไกในการดำเนินการช่วยเหลือ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากมีส่วนร่วมกับเกมอยู่ตลอดเวลา

แล้ว Gamification สำคัญอย่างไรต่อองค์กร

เกมมิฟิเคชั่นสำหรับองค์กร เป็นกระบวนการออกแบบสำหรับประยุกต์รูปแบบของเกม ให้เข้ากับสิ่งที่มีอยู่แล้วขององค์กร โดยจะถูกนำมาปรับใช้ ให้เกิดความเหมาะสมกับกระบวนการที่มีอยู่ เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมให้เข้ากับกระบวนการต่าง ๆ ขององค์กร รวมไปถึงมีการแข่งขันภายในทีม ถ้าให้เข้าใจง่าย ๆ เลยก็คือ เกมมิฟิเคชั่นเป็นกลไกที่สามารนำไปปรับใช้กับการดำเนินงานขององค์กร เพื่อสร้างการมีส่วนร่วม ควบคู่ไปกับความสนุกของพนักงาน

จากผลสำรวจในปัจจุบัน 40% ของบริษัทระดับโลก เริ่มนำ Gamification เข้ามามีส่วนร่วมกับองค์กร ไม่ว่าจะเป็นในด้านบริหาร หรือการตลาด เพื่อเป็นการเปลี่ยนแปลงธุรกิจ และความน่าสนใจให้เกิดขึ้น

Gamification แบบไหนที่จะเอามาปรับใช้กับองค์กร?

ก่อนอื่นต้องบอกเลยว่า วิธีการ หรือไอเดียของเกมมิฟิเคชั่นรูปแบบเดียวกัน อาจให้ผลที่ไม่เหมือนกันกับแต่ละองค์กร เหตุผลก็คงเกี่ยวกับเรื่องของกลุ่มคน วัฒนธรรม กลุ่มอุตสาหกรรม เป็นต้น ทำให้ผลลัพธ์ที่จะได้ในอนาคตไม่เหมือนกัน

ดังนั้นรูปแบบ Gamification ที่ดีจึงขึ้นอยู่กับวิธีการประยุกต์ให้เข้ากับ คน กระบวนการ ในแต่ละองค์กรมากกว่า โดยสิ่งที่ต้องคำนึงถึงเป็นอันดับต้น ๆ หากองค์กรของคุณอยากออกแบบ หรือนำเกมมิฟิเคชั่นเข้ามาช่วย นั่นก็คือ "โครงสร้าง Octalysis"

Octalysis เป็นโครงสร้างสำหรับออกแบบการเล่นเกม ที่จะมุ่งเน้นการให้มนุษย์ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกม และจูงใจพฤติกรรมของผู้เล่นให้เกิดการร่วมมือ

อย่างในเกม Pokemon Go ก็ใช้โครงสร้างนี้เป็นกลไกในการดึงดูดผู้เล่น ซึ่งประกอบไปด้วยความสนุกทั้ง 8 อย่าง ได้แก่




Meaning

คนเล่น Pokemon Go เพราะมันมีความหมายกับตัวเองหรือคนรอบข้าง ปฏิเสธไม่ได้ว่ากว่า 20 ปี โปเกมอนได้เข้าไปอยู่ในใจของใครหลายคนเป็นที่เรียบร้อย เรียกได้ว่าโตมาด้วยกันเลยก็ว่าได้ และด้วยเป็นการ์ตูนยอดนิยมมายาวนาน ทำให้หลายคนอยากมีโปเกมอนเป็นของตัวเองซึ่งปัจจุบันทุกคนสามารถเป็นเจ้าของโปเกมอนได้ผ่านหน้าจอสมาร์ทโฟน

กับตัวองค์กรเองหากนำเกมมิฟิเคชั่นเข้ามาปรับใช้ ควรคิดถึงเรื่องของความหมายไปด้วย การนำเกมมิฟิเคชั่นมาใช้แล้วจะเกิดอะไรขึ้นต่อ สามารถตอบสนองคนในองค์กรได้มากน้อยแค่ไหน สิ่งนี้เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึงเป็นอันดับต้น ๆ ก่อนเริ่มลงมือทำ Gamification ในองค์กร



Accomplishment

การจะบรรลุเป้าหมายบางอย่างในเกม Pokemon Go มีให้ได้เลือกหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นสื่งคนเล่นเกมตั้งโจทย์ขึ้นมาเอง เช่น การจับโปเกมอนได้ครบทุกตัว การมีโปเกมอนตัวโปรดมาครอบครองให้ได้ครบ หรือเป็นเควสต่าง ๆ ที่เกมสร้างมาให้ผู้เล่น ทั้งการจับโปเกมอนหายาก ที่ต้องทำเควสกันเป็นเดือน ๆ ทั้งการพัฒนาร่างโปเกมอนที่ต้องแลกด้วยการเดินให้ครบระยะ ในเกมก็ยังมีให้เห็น

องค์กรเองอาจลองนำสิ่งนี้ไปปรับใช้ เพื่อสร้างแรงจูงใจให้กับพนักงาน อาจะเป็นเรื่องของสิ่งตอบเทน เมื่อทำตามข้อตกลงได้สำเร็จหรือถ้าเน้นสิ่งตอบแทนที่ให้เป็นรายกลุ่ม ก็จะได้การร่วมมือของพนักงานเพิ่มขึ้น

Empowerment of creativity

การสร้างสรรค์ในเกม Pokemon Go สามารถทำได้หลากหลาย ขึ้นอยู่กับว่าแต่ละผู้เล่นจะคิดขึ้นมาแบบไหน โปเกมอนที่ค่าพลังสูงอาจไม่ใช่โปเกมอนที่ดีเสมอไป อีกทั้งเรื่องของธาตุของโปเกมอนที่ส่งเสริมหรือลบล้างกัน ก็มีส่วนเกี่ยวข้อง ยิ่งในอนาคตเกมจะสามารถแบทเทิลระหว่างผู้เล่นได้ ยิ่งทำให้ความหลากหลายเพิ่มขึ้นอีก

การเปิดโอกาสให้คนในองค์กรได้ใช้ความคิดที่หลากหลาย ทำให้เกมมิฟิเคชั่นภายในองค์กรเปิดกว้างสำหรับพนักงานมากขึ้น และทำให้เกิดความสนุกจากการคิดใหม่ ๆ ดังนั้นการออกแบบจะต้องไม่จำกัดวิธีกับพนักงานมากจนเกินไป



Ownership

สร้างความเป็นเจ้าของจากการได้จับโปเกมอน หากย้อนไปในอดีตการจะเป็นเจ้าของโปเกมอนสักตัว คงจำกัดอยู่ได้แค่ในความคิด แต่ Pokemon Go สามารถทำได้ เมื่อโลกของโปเกมอนถูกย่อลงมาในสมาร์ทโฟน รอให้ผู้เล่นมาจับโปเกมอน สร้างบทบาทสมมุติ กลายเป็นเทรนเนอร์เหมือนในการ์ตูน

องค์กรจะต้องทำให้พนักงานที่อยู่ในกลไกของเกมิฟิเคชั่น รู้สึกถึงความเป็นเจ้าของ หรือสามารถควบคุมบางสื่งบางอย่างได้ เมื่อคนรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของ พวกเขาจะต้องการเพิ่มและปรับปรุงสิ่งที่เขามีอยู่โดยธรรมชาติ ทำให้เกิดความมุ่งมั่นมากขึ้น



Social influence

สิ่งที่เป็นจุดเด่นของ Pokemon Go อีกอย่างหนึ่งก็คือความสนุกที่ได้ร่วมเล่นกับผู้อื่น ยกตัวอย่างเช่น การเป็นทีมสีเดียวกัน การส่งของขวัญ การแลกเปลี่ยนโปเกมอน การรวบรวมคนเพื่อตี Raid และในอนาคตยังเพิ่มการ Battle ระหว่างผู้เล่นด้วยกันเอง แม้กระทั่งการพูดคุยกันระหว่างผู้เล่น ก็เป็นจุดที่ทำให้เกมสนุกขึ้น

องค์ประกอบสำคัญที่องค์กรต้องคิดเผื่อไว้คือ กลไกของเกมมิฟิเคชั่นไม่ควรปรับเพื่อพนักงานเพียงไม่กี่คน สิ่งที่มีคือ ทำอย่างไรที่จะทำให้ส่วนรวมได้เข้าร่วม สร้างแรงกระตุ้นในภาพใหญ่ เกิดการปรึกษา การยอมรับทางสังคม การแข่งขัน หรือแม้แต่ความอิจฉา เพื่อกลายเป็นแรงผลักดันสำหรับพนักงาน



Scarcity

การจะเป็นเจ้าของโปเกมอนสักตัวไม่ใช่แค่เดินออกจากบ้าน แล้วโยนบอลสีแดงออกไปและสามารถจับได้ แต่ความจริงไม่ง่ายขนาดนั้น เพราะโปเกมอนบางตัวจะถูกจำกัดให้อยู่ในพื้นที่เฉพาะ ผู้เล่นจำเป็นต้องเดินทางไปต่างประเทศเพื่อจับโปเกมอน เราเรียกสิ่งนี้ว่าความขาดแคลน สิ่งที่เกิดขึ้นทำให้ผู้เล่นยิ่งเกิดความอยากเป็นเจ้าของมากกว่าเดิม

ความขาดแคลนก็ถือเป็นสิ่งสำคัญในเกมิฟิเคชั่นสำหรับองค์กร เพราะทำให้เกิดความยาก กลไกนี้จะทำให้เกิดความท้าทายมากขึ้น และจะกลายเป็นสิ่งกระตุ้นให้คนในองค์กรยังอยู่ในเกม



Unpredictability

ผู้เล่น Pokemon Go ไม่สามารถจะเดาได้ว่าวันนี้จะได้เจอกับโปเกมอนตัวไหนบ้าง หรือจะเป็นไข่ที่ฟักไว้จะสุ่มได้โปเกมอนตัวไหน โปเกมอนบางตัวอาจบินหนีออกไปจากบอล ทั้งที่คิดว่าจับได้สำเร็จ หรืออยู่ ๆ ก็มีโปเกมอนสีพิเศษมาให้จับถึงที่ ซึ่งความน่าสนใจนี้ถูกดึงออกมาจากความไม่แน่นอนของเกม

หากมีสิ่งที่ไม่สามารถคาดเดาได้อยู่ในเกมมิฟิเคชั่นสำหรับองค์กร จะทำให้พนักงานไม่ต้องตกอยู่ในวงจรการคิด หรือการจดจำรูปแบบซ้ำ ๆ สิ่งนี้จะทำเกิดความสนใจกับสิ่งที่ไม่คาดคิดเพื่มขึ้น อาจออกแบบให้รู้สึกถึงเสพติดการพนัน ก็เป็นทางเลือกที่ดีเหมือนกัน



Avoidance

บางครั้งผู้เล่นอาจต้องยืนอยู่บริเวณเดิมทั้งวัน เพื่อทำการตียิมคืนจากผู้เล่นคนอื่น หลังจากทำการยึดยิมจากสีคู่แข่ง ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะได้เหรียญทองสำหรับซื้อของทันที เพราะเพียงไม่กี่นาที ยิมของคุณอาจถูกยึดคืนเมื่อไหร่ก็ได้ หรือหากมีเบอร์รีเยอะหน่อย ก็อาจใช้วิธีเพิ่มซีพีให้โปเกมอนแทน

สิ่งนี้เป็นผลลัพธ์เกี่ยวข้องมาจากสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ หากผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นไม่เป็นผลดีอาจเกิดการหลีกเลี่ยงสิ่งที่เกิดขึ้น ในองค์กรก็เช่นกัน เกมิฟิเคชั่นอาจต้องสร้างบทลงโทษเล็ก ๆ หากพนักงานไม่ทำตามข้อตกลง หรือเล่นผิดกติกา เพื่อกระตุ้นให้คนเปลี่ยงแปลงพฤติกรรมบางอย่าง สำหรับลดความเสียหายต่อตัวเองหรือส่วนรวม



จะเห็นได้ว่าเกม Pokemon Go สามารถนำโครงสร้างของ Octalysis มาเป็นกลไกในการช่วยกระตุ้นผู้เล่นได้ครบองค์ประกอบ ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์รูปแบบอื่นไปด้วย นอกจากความสนุกของตัวเกมแล้ว จึงไม่น่าแปลกใจหากอีก 10 ปี ข้างหน้า โปเกมอนโกจะนี้ยังมีผู้เล่นที่ให้การสนับสนุน

กลับกันในมุมมองขององค์กรเองไม่จำเป็นต้องทำเกมมิฟิเคชั่นให้เหมือนโปเกมอนโก แต่สามารถนำโครงสร้างมาปรับใช้ให้เข้ากับบริบทที่มีอยู่ หากลไกหรือกระบวนการที่เหมาะสมมาประยุกต์ เพื่อพัฒนาคนในองค์กรให้เกิดความร่วมมือ ควบคู่ไปกับการสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้กับตัวองค์กรเอง



อ้างอิง : https://bit.ly/2K6fZI2 , https://bit.ly/2AqM9eo